空中制御の自由度の高さが楽しいが、守りの弱さに泣く
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空中で色んなことができてかっこいいので使いたくなるキャラです。リリース時には新キャラということもあり、注目度も高かったように思います。
しかし、実際に使ってみると手軽に強いキャラではなく、地味にCPU戦をクリアするのも難しいです。
特に守りの弱さに頭を抱えたプレイヤーも多いでしょう。
といった特性から、強さを引き出すにはかなりの修練が求められます。
一方で自由度の高い空中からの攻めやD大Kを起点とするラッシュなど非常に魅力的な動きも持っており、多くのプレイヤーを引き付ける魅力あるキャラクターです。
すぐに結果が出なくても長い目で付き合っていきましょう。
ジェダの魅力はなんといっても空中制御の自由度の高さです。
ダッシュはレバーを入れ続けるとかなり長く空中を移動します。浮くというより飛ぶと表現した方がしっくりくる動作です。そこから通常技や空中必殺技が出せます。
一定以上の高さがあれば通常技を出した後に、また別の技を出せます。空振りした後でも出せるので、攻撃のタイミングをズラすのにも使えます。
空中にいる時にレバーを前に2回入れて空中ダッシュすると滑空が出ます。ジャンプからはもちろん、ダッシュで空中に浮いた状態からも出せます。
滑空は上方向に判定が強く、空対空や引きずり下ろしの起点として優秀です。また、滑空中もダッシュと同じように技が出せるので極めて自由度の高い動きができます。
左右が入れ替わった時には相手の方を向いてくれるので、前後択としても使えます。通り越した後に技を複数回出すと相手に向かって戻ってくる、とても特徴的で面白い動きをします。
とは言え、制御するのは簡単ではありません。まずはダッシュや滑空から
あたりを使ってみるのが手頃でしょうか。小技も小回りが効いて有用ですが、使いこなすのが難しいので後からでいいと思います。
めくりダッシュ大K連発は俗に「ダッシュ大Kモード」とも呼ばれ、上下左右の揺さぶりでガードが難しく、一気にダメージを取るチャンスです。
背の高いキャラには多段技で抑え込み能力の高い大Pも使えます。滑空から大P→着地してすぐD中Pとかいいですね。
他にも、J大Kは出すとその時点でジャンプ動作が中断されて下降を始める特性があります。ジェダのジャンプは高すぎて逆に使い勝手が悪かったりもしますが、前ジャンプ→大Kで中段→下りで中Pや中Kで触りに行くパターンもあります。
技の組み合わせはたくさんあるので、いずれ別ページででも書いていこうと思います。
相手の頭上を押さえれば強いジェダですが、初動は早くないので設置型の飛び道具であるディオ=セーガ(↓↘→+P)を盾にして攻め込みたいところです。
セーガは押すボタンによって出現位置が変わります。
地上では大で出すと相手の頭ぐらいの高さになります。ちょうど 相手の顔の前やや上方を抑える になる位置なので、これだけでいいです。
空中では出した時の自身の高さにも影響されますが、とりあえず中で出しておけばOKです。
いずれも相手に直接当てないよう、目の前に置いて相手の動きを封じることを狙います。本当にギリギリの位置に設置できると「相手が立っていると当たらないがジャンプしようとすると当たる」みたいなこともできます。
地上で近い時は小足1〜3発から、空中(画面端以外)は遠めでジャンプからの滑空中Pをキャンセルして出すと手頃な位置に設置しやすいです。通常のJ中Pはキャンセル不可ですが、ダッシュから出した場合はキャンセル可能になります。
セーガの判定は刃全体ではなく中心部に四角くあるだけなので、見た目よりも小さくなります。
ESセーガは通常版と違って、設置さえしてしまえばジェダ本体がダメージを受けても消えません。
発生前を殴られるとダメですが、出てしまえば相打ちOKです。
5ヒットするので、地上で当たった場合はそのまま他の攻撃を当ててダメージを稼げたりもします(通常版でも可能だが、ヒット時間が短いので難しい)。
空中の相手に当たった場合は追撃はできませんが、貴重なダウンが奪えます。
またES版はガードさせた場合、押し戻すのではなくジェダの方に相手を引き寄せます。この性質により全段ガードさせられるし、空中だとガード後にジェダの方にすっ飛んできます。
そこをネロ=ファティカで取るのがかっこいいのですが、位置が悪いと高速でかっ飛んでくる相手に空中チェーンから殴られてたいへんなことになります。取れないと思ったら相手がまだガードしてる最中に立中Pなど空中ガードできない単発技を当てるだけにしましょう。
なおES版は押すボタンに関わらず出現位置は一定です。位置は悪くないし、通常版より判定も大きいので頼りになる盾です。
基本は小足→中足→大足の3段です。中Pを組み込んだ4段もありますが、色々と安定させるのが難しいので最初は考えなくていいです。
中段を当てたいキャラなので、地上チェーンをすべて下段で構成することのメリットは小さくありません。
大足払いの発生が小技からチェーンや連打キャンセルでつながらないレベルで遅いので、大足をあきらめる場面も多くなります。
距離がある時は小足連打(1〜3発)から立中Kで我慢します。ガードされていたら大セーガを出して次の攻めに移ります。
どのみち大足払いを当てても相手は転ばないので、届かない大足を空振りするぐらいなら大人しく中Kで締めましょう。
ジェダで下手に投げ抜けしようとすると、通常技が出てしまった場合に
かつ自動二択性能も高くない(当たることはあるが後の状況がよくない)ので、相手が飛んでいた時に痛いコンボをもらってしまいがちです。
投げスカりは立ち技が出てしまうので、背の高いジェダにとっては痛い空中チェーンから一気に体力を奪われる危険性を秘めています。
くれぐれも投げ抜けの入力は慎重に、受け身を取りそこねてもいいので投げられたのを見てからボタンを押すようにしましょう。
投げ抜けリスクが高く、身体も大きい。更にはGCも弱いので必然的に相手の攻めに対しては小技での割り込みに頼る場面が増えます。
ガードを固めて、相手が投げや中段を仕掛けようとしたところに小Pで割り込みます。
発生が早いのは立小Pですが、実戦のシチュエーションだと大抵しゃがんでいるので屈小Pを使う場面が多いでしょう。
いずれも判定が強く、連打キャンセルも効くので相手が地上にいた場合は割り込みから連打でコンボにします。余裕があれば立中Kにつなぎましょう。
ジェダのダークフォース、サントゥアーリオはゲージが続く間、自由に空中浮遊ができます。
最初に高く浮き上がりますが、この時は全身無敵なので緊急回避として使えます。操作感が独特なので動かすのは難しいですが、基本は以下です。
操作が難しいので出してる側も自分が出しているのが中段なのか下段なのか分からなくなったりします。当然ガードする側も分かりません。
ダメージの期待値は浮いた方が高くなりますが、相手もそれは承知の上なので下段チェーンで大人しくダメージを取る場面も必要になるでしょう。
DF中の浮遊はコンボにもなりますが、難しいのでほどほどに補正を切りながらダメージを稼げればラッキーぐらいの気持ちでいきましょう。一発逆転もあり得ます。
空中制御の自由度に比べて、地上でジェダができることはあまり多くありません。
小足は長い下段ですが、近くから当てないとまとまったダメージにはなりません。何せこのキャラは小足→大足のチェーンですらつながらないのです。
遠くから小足を当てた時の最大ダメージは小足→立中Kです。当てたとしても転ばないし、そこでターンエンドです。
やはりジェダとしてはダッシュから中段を当てたいし、反撃のリスクも考えると歩いて小足を刻むのは勇気のいる行動です。
なので基本的には立ちガードを維持して、下段が来るだろうという場面で初めてしゃがむぐらいの意識配分を基本にします。
DFも下段からはせいぜいチェーンが1セットしか入らないので、立ちガードして小技連打とかで割り込みを狙えばいいです。
ジェダは防御に不安のあるキャラなので、とにかく近付いて殴りつけるのが一番の対策です。通常技も必殺技もある程度の距離を取らないと役に立たないものが多いので、密着されるのがとにかく苦手です。
背の高さもトップクラスなので普段はなかなか使えないJ大P→大Kのような空中チェーンも有効です。威力も高いし、多くのキャラでJ大Pは判定が強い傾向があるので、これでまとわりつかれるのは大変です。
投げ耐性も低く、投げ返しや投げ抜けをしようと中Pを押した時にこちらが垂直ジャンプしていれば、立中Pを空振りして隙だらけのところに大火力のコンボを叩き込めます。
捕まえるまでは丁寧に、接近したらそれまでのうっぷんを晴らすように暴力の限りを尽くす。これがジェダに対する基本姿勢です。