いわゆる「弱い」とされるキャラだが勝機はある
小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | PP | KK |
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動きの自由度が高いキャラが多いセイヴァーの中では機動力に乏しく、相手に接近するのに苦労します。
いわゆる「弱いキャラ」とされていますが、間合いに入った時の投げと打撃の択は非常に強く、高いダメージでループ性の高い攻めを展開できます。
逆に言えばそこにたどり着いてしまえば一気に相手を倒し切る力を秘めているとも言えます。
中〜遠距離の差し合いに強い技も色々あり、防御力も高いので、強い部分を引き出せれば上位キャラに対しても十分勝ちを狙えます。
使う人が少ないので相手の対策が薄い可能性が高いのも地味にメリットかもしれません。
ビクトルが「弱い」と評されるのはあくまで対策がちゃんとしていることが前提です。意外にトリッキーな動きができるので、慣れていないと捌きづらいキャラでもあります。
地上での中・大攻撃はボタンを押しっぱなしにすることで電撃をまとうことができます。
中P→中K→大P or 大Kをすべてボタン長押しすることで、電撃技でのチェーンコンボが可能です。少し慣れが必要なので、まずはこれを練習します。
電撃技は当てても相手との距離が離れないので、初段が当たれば相手との距離が遠くても全段つながります。
下段の攻めの起点となる小足、割り込み性能の高い屈小Pからつないでもいいし、当たるかどうかギリギリの間合いで電立中Pで壁を作るのも強いです。ただし空振りの隙は大きいので、雑に振り回すのは禁物です。
レシピは色々ありますが、まずは電立大Pにつないで相手を吹っ飛ばすところから始めましょう。そのまま前ジャンプから次の攻めを仕掛けてループを狙うのが基本です。
慣れてきたら、余裕のある時は
も狙っていきましょう。追い打ちは他のキャラと違って自動追尾してくれないので、ダッシュから出すなどで間合い調整が必要になる場合もあります。
感電吹っ飛びにした相手を前ジャンプで追いかけて、
で択をかけます。ビクトルには中段はありませんが、ジャンプから攻撃を出すか出さないかでガードを揺さぶれます。
相手のガードが固いようなら前ジャンプから着地間際の小Kを混ぜると、スカし下段との二択がより見切られにくくなります。
攻撃が当たればそのまま電撃チェーンにつないで、また前ジャンプから次のループです。距離がある時はJ大Pから小足を挟まず、電立中Pに直接つなぎます。
距離が近い場合は、空ジャンプから着地でコマンド投げのメガスパイク(一回転+P)も狙えます。
下も後ろも溜め技があるのでパンチボタンを押す時はこれらが暴発しないように気をつけましょう。
あたりが代表的なパターンでしょうか。
通常の追い打ちはキックで出せば暴発を防げますが、それに頼っているとES追い打ちがサンダーブレイクに化けます。
ビクトルの追い打ちはダメージが高く、ESだと赤ダメージも3発分入るので使いどころの多い技です。
左右が入れ替わった時は難しいですが、自分で制御できるシチュエーションでは意識して溜めを解除しましょう。電撃チェーンをボタン押しっぱなしで出す関係で、レバーも溜めを作ってしまいがちなので慣れが必要かもしれません。
ビクトルは機動力が低いため、どうしても地上対空が必要になります。
電屈大Pのアッパーは
と非常に高い対空性能を持っています。基本的にこれで落ちない飛びはないと考えていいいレベルです。
また、当たれば相手は感電吹き飛びになるので、対空後に前ジャンプから一気に攻めに転じられます。
ただし発生が遅いので、気持ちの準備ができていないと間に合わずに出際を叩かれます。相手が前に飛びたくなるシチュエーションを作って、誘い込むように打てるといいですね。
この技も空振りした時の隙は大きいので、ちゃんと相手がジャンプしたのを見てから出しましょう。難しいんだけど。
この対空がどれぐらいできるかがビクトルで勝てるかどうかの大きな分かれ道になります。
ビクトル戦が分かっている相手は、対空に意識を向けさせておいて横から入ってきます。
これに対してはあらかじめ垂直ジャンプ上り大P(通称ビタン)で壁を作っておくのがいいでしょう。相手がダッシュやジャンプで突っ込んできたところを叩き落とす有効な技です。
たたきつけダウンという珍しいヒット効果を持っており、当たればダウンが取れるので前ジャンプからの択に持ち込めます。
空振りした時は下りで別の技が出せるので中P・中Kあたりでフォローしつつゲージを溜めるといいでしょう。
メガスパイク(一回転+P、小Pでも可)は間合いが広くてダメージも大きく、コマンド成立と同時につかめる高性能なコマンド投げです。
画面端意外で決めた場合は小メガステイク(↓溜め↑+P)で追い打ちできます。投げモーションの間に溜めが完成するので、相手をつかんでから溜め始めれば大丈夫です。
また、このゲームでは移動置きしてすぐは投げ技を使えない制約がありますが、メガスパイクは例外的にリバーサルで出せます。重ねを無効化できるので、切り返しとして優秀です。
ダッシュから狙うのも有力な選択肢です。ビクトルのダッシュは技を出すとブレーキがかかってしまうので弱く見られがちですが、実は性能は悪くありません。
スピードも移動距離もそれなりにあるので、ジャンプ攻撃をガードさせた後や、打撃を警戒した相手が地上に張り付いている時に仕掛けましょう。
裏の択としてはコンボにつながるD遠小Kか、小さいキャラのしゃがみには当たらないが逆にスカし投げを決めやすくジャンプを落としやすいD小Pがいいでしょう。
ただし、投げが決まらない状況、例えば相手が
などの時にコマンドを成立させると投げスカリが出てしまいます。
飛ばれると痛いコンボをもらってしまうので、確信が持てない場面では通常投げも使います。
自動二択としての強さはそこまでではありませんが、通常投げから派生で出せるグラビトンナックルは受け身を取られてもダメージが減らないので、基本これを使います。
入力は少し慣れが必要で、
となっています。手癖で出せるように練習しておきましょう。
なお、ゲルデンハイム3(二回転+KK)はメガスパイクの上位互換として使えます。ゲージと入力に余裕があれば挑戦してみましょう。
飛び膝蹴りのギガバーン(→↓↘+K)もとても強い技です。隙だらけに見えますが、実はガードされた後の反撃猶予はそこまで長くありません。
しゃがんだ相手には距離が離れていると当たりませんが、逆に当たるかどうかが分かりにくく、判定も強いので手を出しづらいです。
小中大で距離と高さが変わるので、「今ここでギガバーンを出したら当たるか」を事前に判断するのは現実的ではありません。
ES版は発生が少し遅くなり、攻撃判定が通常よりも大きく、3ヒットします。通常版もそうですが、この発生までの一呼吸がズラしとして機能します。画面端で当てた場合は着地してすぐに大ジャイロクラッシュ(↓↙←+P)を出すと拾えて、一発だけ追撃できますが、タイミングが難しいので無理に狙わなくても大丈夫です。
そして、この技の最大の特長は着地の隙が1フレームしかないことです。なんとデモンクレイドルと同じ性能です。
着地でメガスパイクを出せば、1フレの隙を付くのに失敗した相手に投げを決められます。空中でのお釣りも入れにくいので、そもそも着地を狙っていない相手でも投げられたりします。
GC技でもあるので、着地してすぐにまたギガバーンを出すことで仕込みGCとしても使えます。相手からすれば「じっとしてたら投げられるし手を出したらGCされるしどうすんだよ」になります。
遠距離でのゲージ稼ぎにもどうぞ。
鈍重なイメージを持たれやすいビクトルですが、実は小粋でトリッキーな動きも得意です。ギガバーンもそのひとつですが、それ以外にも軽く紹介しておきます。
ミニマムステップ(↓+KKK同時押し)は足元の喰らい判定がなくなる小ジャンプで、転ばせた後の移動や地上での探り合いからおもむろに出せたりします。起き攻めで左右を入れ替えたりすると、想定していない相手を惑わすこともできます。
メガステイクも追い打ちだけでなく、前ジャンプの裏の選択になります。慣れていないと見た目での区別が付きにくいので、思ったより当たります。特にしゃがみ技で対空するキャラに対しては、実質的な中段として作用します。
サンダーブレイク(↓溜め↑+KK)は浮いているにも関わらず振り上げた拳が空中ガード不能です。見てからの対空は流石に厳しいですが、多段ヒットすればダメージも大きめなので相手が対処できないようなら適当に出してみるのも手です。
ビクトルは地上から接近するのに手間がかかるキャラなので、前ジャンプ大Pで近寄れるととても楽になります。
ジャンプそのものは遅いのですがJ大Pの判定が強いのと、低いが故に早く触れて落としにくくなります。まずはこれをしっかり落とせる、あるいは空中で追い払えるようになりましょう。
地上対空をつぶしてコンボが入ると一気にビクトルのペースになり、そのままループで一本持っていかれたりします。
しゃがんで対空するキャラはメガステイクによるフェイントにも気をつける必要があります。慣れていないと前ジャンプとの区別が難しいので練習しましょう。
防御力が高いキャラなので、コンボが安いとなかなか倒しきれません。ゲージも使ってしっかりダメージを取っていきましょう。
飛びから入る場合は技の選択に注意が必要です。
ビクトルは電屈大Pで対空するので、ジャンプ攻撃をしゃがんで喰らうことが多くなります。身長が高いのでJ大P→J大Kなど他のキャラよりも痛い空中チェーンを決めたくなりますが、しゃがんでいると流石に当たりません。
アッパーを空振りさせた場合は伸び切った腕にも大きな喰らい判定があるので、その場合は高めがつながります。状況をよく見て技を選択しましょう。
ビクトルはここぞという場面でコマンド投げを狙ってきます。これが決まると気持ちよくなって調子づかせてしまうので、すんなり通さないよう頑張ります。
自動二択にはならないのでジャンプしてしまえば回避できるし、ビクトルは投げスカリポーズをとるので隙だらけです。バックジャンプや前ジャンプではなく、垂直ジャンプでかわして痛いコンボを決めましょう。
投げ間合いが広いこともあり、ビクトルは密着でない場面でもコマンド投げを狙ってきます。垂直ジャンプに成功したはいいけど距離が遠くてコンボがつながらない、なんてことにならないようにコンボの内容は調整しましょう。
ただの精神論ですが結構大切なことだと考えています。
ビクトルは相手にプレッシャーをかけて、画面端に追い込んでループでダメージを取るキャラなので、その押しに負けない気持ちが必要です。
大振りな技が多いので、それを空振らせてからの反撃は確かに有効ですが、そのために後ろに下がりすぎるのは考えものです。
ジャンプでの入れ替えもそこを待たれて電屈大Pで落とされやすいので、あまり気軽には使えません。地上でラインを上げる意識は強く持ちましょう。
ギガバーンに対しても固まってしまうと投げられ放題だし、中途半端な反撃をGCや強気の暴れで潰されるともっとやりづらくなります。
身体の大きいビクトルは防御面での負担の大きなキャラです。他のキャラだとしゃがんでいれば当たらないような攻撃、例えば立小Pなどで触れるため「相手の方がたいへんなんだ」という気持ちで強気の攻めを展開していきましょう。