色々やって最後は泡にハメよう
小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | PP | KK |
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泡ハメが象徴的なキャラです。画面端でループして一気に体力を持っていく様子はセイヴァーの風物詩のひとつですね。
とは言え実はそれ以外にも強い行動がたくさんあって、そこをどう組み立てて最終的な泡ハメに持っていくかが腕の見せどころです。
音波(ソニックウェーブ)や毒(ポイズンブレス)は出てしまえば、オルバスが相手の攻撃を喰らっても消えません。
相打ちになっても転ばなければ追撃が可能です。特にポイズンブレスは相手の硬直が長いので、むしろ相打ちを狙って出すぐらいで構いません。
基本的な使い分けは相手が遠くにいる場合はリターンの大きな毒、近寄られたら発生の早い音波を使います。小中大で飛距離と発生が変わり、大はかなり遠くまで届きます。これを盾にゲージを溜めながら、相手のミスを誘うのがオルバスの基本です。
守りの手段としてだけではなく、小技の刻みから出すことでズラしにもなるので、相手のAG入力や暴れに当ててダメージを取っていくのも有効です。
いずれも溜め技なので、左右が入れ替わった時に暴発することがあります。暴発して発生前の隙を殴られることもあれば、暴発で出た技で相打ちを取れて結果オーライになることも多々あります。怪しい場面では発生の早い音波に化けるように、パンチボタンを押すようにしましょう。
オルバスのダッシュは地上を移動するタイプです。ゲージを溜めながら相手を画面端に追い詰めて、そこから転ばせて泡ハメに持っていくのが王道パターンです。
基本はD中Pからのチェーンコンボで、タイミングが良ければダッシュ攻撃からつながります。技を出すタイミングもダッシュ後すぐから終わり際まで幅があるので、単調にならないようにして簡単にAGされないようにします。
慣れた相手だとD中Pを見てからAGやGCで対応してくるので、D小Pを混ぜます。D小PはD中Pの一段目と同じ見た目の単発技なので区別が難しく、そこからの投げが有効です。
また、キックボタンでダッシュ攻撃を出すと下段になります。D中PやD小Pは立ちガード可能なので、移動の自由度を重視してしゃがまない相手に対する遠距離からの下段は有効です。
ダッシュからのコンボはつながりませんが、下段を想定していない相手はD小Kを当てると一瞬意識が取れらます。この「意識を飛ばす」は一定レベル以上の対戦では極めて重要で、この時に人間は反射的に手癖が出やすくなります。ガードを固めたり、AGを入力したり、ジャンプで逃げようとしたり。それぞれの癖に合わせた選択を被せることでダメージを取りやすくなります。
あるいはD大K単発で転ばせてしまうのもありです。実はこのD大Kはガードされても反撃されないどころか、微妙にオルバスが有利を取れるのでわりと気軽に出していけます。
オルバスのダッシュは技を出さずにモーションをよく見ると分かるのですが、地面を泳いでいます。この時の姿勢はとても低く、相手の飛び道具の下をくぐり抜けることができます。実戦ではバレッタの上ミサイルの下をくぐってコマンド投げなどが特に有力です。
オルバスは投げも強く、通常投げコマンド投げともに有効です。
通常投げは以下の特徴があり、かなり優秀です
投げ単体のダメージは他キャラよりも低いので、操作はやや難しいですが積極的に2回投げを狙っていきたいところです。
2回投げは、通常投げで相手を地面に叩きつける瞬間にレバーを反対に入れると発動します。ボタンを押す必要はありません。
2回目は逆方向に投げるので1回目を本当に投げたい方向と逆に投げる必要があります。タイミングがシビアなので、そこでミスると相手を画面端から逃がしてしまうリスクもある難しい技です。
オルバスの通常投げはモリガン同様、受け身を取られてもダメージが減らないので、慣れないうちは無理せず単発の投げで妥協してもいいでしょう。
コマンド投げはP版とK版の両方があり、いずれも発生まで全身無敵です。当てた後の状況がいいのはK版ですが、発生が早く決めやすいP版を使う場面が多いでしょう。基本的にはダッシュから狙います。
空中戦の主力はJ中Pで、発生・判定ともに強く空中投げにもなるので空中戦もお手の物です。半端な対空は正面からそのまま潰せます。
地上につなぎやすく使い勝手がいいのはJ大Pなので、毒を当てた後の無防備な相手に飛び込む時はそちらを使うといいでしょう。
また密着からの昇り小Kは多くのキャラに対して中段になり、そのまま↓大Kのドリルにつながります。ヒット後はダウンはしませんが、オルバスのターンが続くのでまたすぐに次の択にいけます。
地上ダッシュの固めと投げに加えて中段もある。オルバスと言えば泡ハメのイメージが強いですが、実は普通にガードを崩してダメージを取る手段にも恵まれています。
ハメと呼ばれますが、正確には抜け出しにくいループ性の高い攻めという表現が適切でしょうか。キャラによって抜け出しやすさにも差があり、レシピの工夫で更に厳しい攻めになります。
ここでは基本パターンだけ紹介します。
相手は相打ち上等どころか、それを狙って出しているので焦って手を出すと思う壺です。
前ジャンプで飛び越えても判定が広く残っているので、発生前につぶせない限り、技を出すと当たってしまいます。
オルバスのダッシュは地上で受けるととても強いのですが、上方向には無力です。
ダッシュで入ってくるところに垂直ジャンプを合わせて、そこから痛いコンボを決められれば試合の主導権を握れます。
D中Pに対して何もできないとオルバス側はとても楽になります。
垂直ジャンプ待ちも対策のひとつですが、どうしても地上で受ける場面は出てきます。見てからAGやGCで切り返せるようにしておきましょう。
他の技を混ぜられると対応は難しくなりますが、まずは「単純にD中Pだけでは攻めきれない」と思わせるところからオルバス戦は始まります。
オルバスのDFはカブトガニに乗っている間はハイパーアーマーで攻撃を受けても動き続けられます。
降り際の攻撃が中段になるのですが、実はそもそもカブトガニに乗った状態では下段技が出せません。しゃがむ必要がないので惑わされないようにしましょう。
なおカブトガニから降りるとグラフィックの演出は残りますが普通の状態に戻ります。ハイパーアーマーもなくなります。
キャラによって色々な駆け引きが発生するので、それを事前に知っておく必要があります。
実践できるかどうかは別として、知らないと何もできないので知識は大切です。
なんやかんやいって泡が強いので、オルバスに泡ハメでループするだけのゲージが溜まる前にケリを付けたいところです。
まぁ、それができれば苦労はしないんですけど…