タイムオーバー上等、捕まえにくさは一級品
小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | PP | KK |
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技が豊富で動きや判定が特殊なので、どう扱うかが悩ましいキャラです。
判定が小さく二段ジャンプもあるので、基本は空中にいてミサイルをバラ撒きながらのらりくらりと立ち回り、チャンスと見たら上から被さってダメージを取りに行くのがセオリーでしょうか。
ジャンプで逃げていると捕まりにくいので、体力リードしたら逃げ回ってタイムオーバーに持ち込むのも得意です。
地上ダッシュからの攻めも強いので、攻撃的に行くのもありです。特に身体が大きなキャラに対してはジャンプでのまとわりつきが非常に効果的なので、嫌がらせができます。
色んなことができるので、使う人や相手キャラによって動きが大きく変わります。このとらえどころのなさが一番の特徴かもしれません。
など使いこなすのが難しい部分もたくさんあります。
稼働当初は見た目に惹かれてライトプレイヤーからの人気も高かったように記憶していますが、総じて玄人好みのキャラと言えるでしょう。
バレッタのミサイルは発射後に本体が攻撃を受けても消えません。
上段スマイル&ミサイル(←溜め→+P)を相手が前ジャンプで超えてきた場合、攻撃を喰らってもミサイルと相打ちになってくれます。
しかもダウンが取れます。相打ちミサイルでダウンを奪って、そこからの起き攻めでダメージを稼ぐのがバレッタの基本です。
速くて遠くまで届く大ミサイルを攻撃に、遅くて手元に残る小ミサイルを防御に使います。
ESは更に速くて攻撃判定が3発分あるのでたまに混ぜると当たります。上段ミサイルが当たらない姿勢があって油断している相手にはES下段ミサイルも有効です。
相手と距離を取ってバックジャンプ中P→大K→着地してミサイル、これを繰り返してゲージを溜めるのがバレッタの序盤の定石です。
大足払いが短いのでチェーンコンボの使い勝手がよくありません。画面中央だと密着でも小中中大がつながらないキャラが多数です。
画面端だと届きやすくなるのと、↘Kの地雷がつながるので4段チェーンも使えます。
ダメージを取るなら小足x2から目押し屈中P→カゴ(↓↙←+P)もしくはES下段ミサイルを当てたいところです。
ヒット確認を重視するなら小足から目押しで屈小P→小足→大足でダウンを奪うことを優先するのもありです。
状況に応じた使い分けたいところですが、最初はそんな余裕はないと思うのであらかじめどのコンボを使うかを決めておくのがいいでしょう。
ジャンプそのものは速くも高くもありませんが、二段ジャンプがあるので高い位置を取りやすいです。
相手の攻撃を空中ガードした後に発生が早くて判定も優秀なJ中Pを出すと、空中チェーンに割り込んだり、相手の技の終わり際に反撃しやすく、細かいダメージを稼げます。
画面端に追い込まれても二段ジャンプで高さを稼げれば、空中ガードからの反撃で捕まりにくいのは大きな利点です。
空中投げも強いので、二段ジャンプで飛び回りながら適当に中Pを振っているだけでそれなりにいいことが起きやすいです。
二段ジャンプは相手の方を向くので、位置が入れ替わっても技が反対に出る心配はありません。
攻撃が当たるようならJ中P→中Kの空中チェーンから地上につなぎましょう。
相手から少し離れたところで前J中Pを出すと中段になります(Q-Beeは低すぎて当たらない)。
そのまま空中チェーンで中Kを空振りすると、下りでまた技が出せるようになります。
あたりが主要な狙いどころです。
これで相手の上から被さってダメージを取っていくのがバレッタの軸のひとつです。
J大Kの地雷は特殊な技で、ヒットストップがかかりません。
この性質を利用してジャンプの着地間際を立ちガードさせて、着地してすぐ下段を出すと相手はしゃがみガードに切り替えられずガード不能になります。
先の上り下りからの他にも、起き攻めや立ち回りの中のちょっとしたチャンスで仕掛けると優秀なダメージソースになってくれます。
この地雷は実はしゃがみガード可能なので、相手が完全に不能狙いを前提にしていればガードされるかもしれませんが、その場合は普通に他のジャンプ攻撃からコンボが入ります。そのリスクの方が高いので、しゃがみガードされる可能性は低いでしょう。
地雷をAGされるとコンボの途中で押し返されて一発しか攻撃を当てることができません。この場合は欲張らずに大足払い単発で我慢します。見てから切り替えるのは無理なので、相手がどれぐらいAGしてくるかを読んで選択肢を切り替えます。
バレッタはダッシュからの攻めも強みです。基本はD中Pのカゴで固め能力が高く、当たればそのままコンボにつながります。
レバーを前に入れたままだと特殊技が出てしまうので、ダッシュしたらすぐにニュートラルに戻して中Pを押します。この中段は相手も基本的に想定していないのでそれなりに当たるのですが、発生も遅くコンボにもならないので狙って出す必要はありません。
このD中Pの鋭さはバレッタの強さに直結するので、速く安定して出せるようしっかり練習しましょう。一回で接近しきれない場合やAGされた場合には、またすぐにD中Pを出してラッシュを継続するのも重要です。
ダッシュの継続時間は長いので、速いD中Pが出せるようになったら遅らせ中Pも混ぜて、AGのタイミングをズラす選択も混ぜましょう。
相手がダッシュ攻撃に対して常に立ちガードしてくるようなら、ダッシュから急停止して屈中Pで下段を攻めるとリズムを崩せます。この時の操作は→→↙中Pです。
なおバレッタの前ダッシュはすごい前傾姿勢ですが、この時の喰らい判定も見た目通り前に出るので置き技に当たらないように注意しましょう。
D中Pのタイミング調整ができると弾かれにくくもなるし、ガード確認している相手にはダッシュからのコマンド投げが通るようになります。
バレッタのダッシュ攻撃は中段ではないので、相手のガードを崩すためにはどうしても投げが欲しくなります。
通常投げは対応するレバー入れ中Pや立大Pの性能からほぼ使いません。基本はダッシュからのコマンド投げです。
ただし、この投げも相手に飛ばれるとカゴ(シャイネス&ストライク)に化けるので、相手を地上に張り付かせて使う意識が必要です。
カゴはコマンド成立後にボタンを押し続けることでタメが作れるのですが、暴発時のスキを小さくするためにボタンをすぐ離すことは意識しておくといいでしょう。
体力リードして逃げるバレッタを捕まえる展開になりがちですが、二段ジャンプから空中ガード後の中Pが強いので無理は禁物です。
捕まえようとして逆にダメージをもらってしまうと、バレッタ側はどんどん楽になるだけです。
空中チェーンでの引きずり下ろしを狙う時も、普段よりもフォロースルーの短い小や中攻撃だけで済ませた方が安全です。
残り時間を全部使って、最終的にこちらの体力を多く残してタイムオーバーも視野に入れてじっくり腰を据えましょう。
喰らい判定もさることながら、しゃがんでいるバレッタは存在判定が小さいので、浮くタイプのダッシュが突き抜けやすくなっています。
画面中央で中段からコンボにいけると思ったら、そのままバレッタの向こう側まで行ってしまって逆にピンチなんてこともよくあります。
あらかじめどの距離でどんなコンボが有効かを調べておきましょう。
前ダッシュを見たら即座にAGを入れたくなりますが、攻撃を出すタイミングは調整が効くので手癖で入力しているとズラされてしまいます。
ダッシュ攻撃でダメージを取れるとバレッタ側はとても楽になってしまうので、ここで無駄なダメージをもらうと一気に苦しくなります。
ガードすると決めたら、ちゃんと相手の攻撃をガードしたのを確認してからAGを入れましょう。
逆に投げや遅らせ打撃を読んで暴れると決めたら、最大のリターンを取れる行動で割り込みます。垂直ジャンプあるいは地上での高いコンボを狙いましょう。中途半端はいけません。