シリーズの象徴的キャラで技も揃っているが性能不足
小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | PP | KK |
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ヴァンパイアといえばモリガン、と言い切っても異論はないであろう象徴的なキャラです。
飛び道具に昇竜拳、浮くダッシュ、コマンド投げにダークネスイリュージョン(ダクネス)と、このゲームの特徴的な技を一通り持っています。
しかしセイヴァーでは弱体化が著しく、色んな技があるがどれも性能的には物足りない中途半端なキャラになってしまいました。まさに器用貧乏。
個人的にはモリガンがもう少し強ければ発売当時のセイヴァーの人気はもう少し長持ちしたんじゃないかと疑っています。
中段になるダッシュから地上コンボにつなぐのが本命のダメージソースです。
まずは、めくりにもなって使い勝手のいいD中Kから地上チェーンへのコンボを覚えましょう。
遠めから入る場合は少し高めに当てて、D中K→小Pとつなぐと具合がいいです。単発と使い分けることでガードを下段に切り替えるタイミングが分かりづらくなる効果もあります。
画面端ではチェーンコンボを大足払いではなく屈大Pで締めて、そこからダークネスイリュージョン(小Px2→小K大P、瞬獄殺コマンド)につないでダメージを稼ぎます。ダクネスはあらゆる行動をキャンセルできるので、普通の必殺技と違ってチェーンコンボからでも出せます。
チェーンダクネスのコツは
です。出ない原因の大半は「レバーを前に入れるのが早すぎる」か「小Pを一回しか押せていない」でしょう。
大Pからの小Px2をどれだけ早く入力できるかがポイントです。そこをとにかく速くして、後半は落ち着いて確実に入力しましょう。
入力のリズムは「トタタン、グッ、タン、タン」です。
正直なところ、入力の難しさに対してダメージが低い(フルヒットで約4〜5割)のですが、これをやらないと決定力が足りないので頑張ってつなぎましょう。
通常版のシャドウブレイドはそこまで頼れる存在ではありません。ES版は無敵時間、判定、ダメージすべて高性能なので、ここぞという場面ではESシャドウに頼ることになります。
着地の隙はありますが、意外と短いので確実に咎めるのは実は簡単ではありません。特にESは大きく前に出るので左右が入れ替わることも多く、距離の調整やコマンドの制御(溜め技が暴発したり)も加わって安定させるのが難しくなります。
反撃が甘い相手にはどんどん使っていきましょう。相手がどれぐらいシャドウブレイドに反撃できるかは早めに把握しておくと試合が作りやすくなります。
割り込みはもちろん対空やダッシュ読みなど、試合を左右する大事な局面ではある程度のリスクを負ってぶっ放す必要も出てきます。
基本性能が不足しているキャラなので、ここ一番で勝負に出る場面はきっと出てきます。これがないモリガンは怖さが足りず、ジリ貧になりがちです。
ソウルフィスト(↓↘→+P)は地上でも空中でも出せますが、主に使うのは空中ソウルです。着地の隙が小さいので攻めの起点にもなるし、守るための壁としても働いてくれます。空中での軌道や入るタイミングをズラす手段としても有効です。
セイヴァーの飛び道具は、基本的には出した後に相手の攻撃を喰らうと攻撃判定が消失します。ESで出すと発生後に本体がダメージを受けても攻撃判定が残って相打ちOKになるものが多いです。
ソウルフィストもまさにこのパターンに当てはまり、最大で3段ヒットするのでダメージ勝ちもできて相打ちでもお得です。
空中から入ってくる相手にES空中ソウルで相打ちを取ってダウンを奪い、そこから起き攻めに持ち込むのはモリガンの有力なパターンのひとつです。
ダッシュやジャンプの突進力そのものはそこまで強くないので、空中ソウルを警戒させて攻めの起点を作りましょう。
なお着地の隙は小さいものの、真下に入られてしまうと空中で一方的に落とされてしまうので、間合いをちゃんと確保してから出しましょう。
打撃はリーチや判定の性能が今ひとつなモリガンですが、投げは一級品です。
通常投げは受け身を取られてもダメージが減らず、画面端だとそのまま攻めを継続できるので中下段で揺さぶったり、そのまま投げを連続で決めるのも強いです。
コマンド投げのベクタードレイン(→↘↓↙←+P)は発生は少し遅いものの、予備動作に無敵があるので性能は十分です。ダッシュからの当て投げや、相手の移動起きに仕掛けるのがおすすめです。
いずれも大Pで出すと 自動二択 になるので、非常に強い攻め手になります。投げた後の追い打ちは当たりませんが、相手の裏に回れるので知らないと次の攻撃をガードできません。
空中投げも地味に強いです。確実に決めるのは難しいですが、出るのを期待して空中はJ大Pで入ってみるといいでしょう。
フィニッシングシャワー(中P小P←小K中K)はその名のとおり、最後の削りに使える技です。
転ばせた相手の残り体力が少しだけの場合はこれで削りきりましょう。火力が不足しがちなモリガンには必須の技です。
ダクネスと同じく順押し系なので、あらゆる通常技を強制キャンセルして出せます。大足払いで相手を転ばせたらすぐに入力して構いません。
弾の発射位置と軌道はランダムですが、レバー上下である程度は制御できるので相手の位値に合わせて調整しましょう。
ただしバレッタにはGCで裏に回られるので、あまり効果がありません。とは言え数発は削れるし当たり方によってはGCしづらい時もあるので、期待値は低いながらも出さないと仕方ない、といったところでしょうか。
裏に回られたとしても、着地の隙はほぼないので空中で単発もらうぐらいなので、そこまで分の悪い賭けではありません。
モリガンは色々できるキャラですが、技のリーチや判定、コンボの火力などの基本性能がおしなべて低めです。
自キャラに一定以上の性能があれば、画面端に追い込んで判定の強い技を押し付けていれば勝手に死んでくれる、ぐらいの感覚で押していけます。
無理に突っ込んで昇竜で落とされると面倒なので、キャラ勝ちしている場合はじっくり構えて横綱相撲を取る気持ちで向き合うと安定しやすいです。
昇竜待ちをして、通常版はもちろん、ここ一番のESシャドウブレイドに対しても空振りの着地をしっかり咎めましょう。
ESシャドウの着地は意外に反撃が難しいので注意が必要です。横の移動も結構大きいので、前後が入れ替わることもしばしばです。
溜め技が暴発することもよくあるので、そのあたりもひっくるめて気持ちの準備をしておきましょう。
モリガンの通常投げは受け身をとってもダメージが軽減できません。なので受け身を取るメリットはダウン回避だけですが、画面端だと受け身を取ったところにモリガンの投げと中下段の択がちょうどいい感じに重なります。
この攻めはとても強力なので画面端ではあえて受け身を取らず、次の起き攻めをどうにかする選択肢も持っておきましょう。
移動起きが強かったりリバサ無敵技を持っているキャラならそうした選択もとれるし、何よりも一呼吸ついて試合のテンポを落とせるのがメリットです。
投げ受け身を取らせての択はモリガンの攻めの中でも屈指の展開速度を誇るので、無理に付き合わないようにしましょう。