空爆から一発ドッカンで持っていこう
小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | PP | KK |
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中段もなければ、投げも受け身を取られるとリリス側が不利になる、昇竜も今ひとつ頼りにならず、リーチも短い。採点していくと弱い部分が目立つキャラです。
ですが一発の破壊力はトップクラスです。画面端で飛びからチェーンルミナスが入れば体力の半分以上を持っていけます。もうワンセットどころかチェーンの途中で一本です。崩しが弱かろうが不利キャラだろうが、一度捕まえてしまえば決まりです。
インパクトダメージという特徴的なシステムを採用したセイヴァーは、相手の体力を一気に持っていくことが極めて重要なゲームです。リリスはこの本質をむき出しにしたようなキャラです。
「セイヴァーで勝つとはこういうことだ」を教えてくれる良キャラです。
リリスは地上ダッシュで横押しするキャラです。主体となる技は遠くからのD中P、近くなったらD中Kです。
近立中Pは技後の隙が大きい上に、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので使いません。間合いをうまく測れていないとうっかり出てしまいがちなので注意しましょう。
一回では寄りきれないので、連続してダッシュ攻撃を出して相手に触り続けるのが大切です。
とにかく相手に触り続けよう の代表例がそれこそリリスです。
セイヴァー攻略その2「とにかく相手に触り続けよう」 相手に触らない限りダメージは取れないし、白ダメージは回復されます。速いゲームなので自キャラを途切れなく動かし続けるのも難しいです。どんな動きでもいいので、とにかく前に出て技を当て続ける練習を重ねましょう。 pic.twitter.com/5LIeOM8yNA
— nekoya (@nekoya) November 27, 2024
初手を取るのはもちろん、地上の刻みからのダッシュも重要です。
実戦では相手にAGされることも多くなるので、相手に触り続けるにはダッシュ攻撃の鋭さを磨き続ける必要があります。
単純な速さはもちろん、AGされたのを確認して技を選択したり出すタイミングを調整したり、地味に相当なやりこみ要素です。
ここが強くなって初めてズラしや投げが効果を発揮するので、まずはここを徹底的に磨きましょう。
リリスの持ち味は一発の破壊力です。ルミナスイリュージョン(小Px2→小K大P、瞬獄殺コマンド)を絡めたコンボのダメージが高くなるので、それをどう当てるかがリリスの真骨頂です。
ある程度の身長があるキャラには画面端でJ大P→大Kの空中チェーンからチェーンルミナスで体力の約7割を一気に奪えます。J大P単発からでも6割ぐらい持っていける圧倒的な火力を持っています。
キャラの設定もあって何かとモリガンと比較されがちですが、キャラの本質はだいぶ違います。
といった感じでしょうか。
モリガンの紹介 にも書いていますが、チェーンルミナスのコツは以下です。
出ない場合は「レバーを前に入れるのが早すぎる」「小Pを一回しか押せていない」あたりが怪しいので自分の入力をチェックしてみてください。
無理にフルヒットさせなくても小足→屈大P→ルミナスでもダメージはほぼ変わらないので、こちらをメインで使ってもいいでしょう。画面中央も含めて色んな場面で使えるので、むしろこれだけでもいいです。
リリスには中段がないので、相手のガードを崩すには飛び込みからの技の選択でガード方向を揺さぶります。リリスに限った話ではありませんが、ジャンプからの崩しは
あたりを使い分けます。これを完全に捌くのはとても難しいので、中段がないからといって悲観することはありません。
基本はJ大P→大Kです。J大Pは攻撃判定が出ている時間が長いので、早めに出して持続を当てます。判定も強く、相手が飛んだ場合に空中投げになりやすい頼りになる技です。
リリスの空中投げはレバーを入れたのと反対側に相手を叩きつけるので、相手を画面端に投げるにはレバーを後ろに入れます。つまり空中ガードしながらJ大Pを押せばいいわけです。便利ですね。なお空中投げは受け身を取られてもダメージが減りません。
大きなキャラはこのジャンプ大大でのまとわりつきが特に有効です。なかなか動けない上にタイミングも調整が効くのでAGもかけづらく、当たればそこからルミナスで一気に体力を持っていかれるので、やられる側にかかるプレッシャーは相当なものです。
背の低いフェリシア、ガロン、レイレイ、オルバスには当たらないのでJ小P→中Kか大Pを使いますが、初段に大Pを使えないデメリットは大きいので、この選択肢は優先度を下げます。
ただのJ大Pですが、判定が強いので対空をつぶしやすいです。何度か落とされても、一度当たればそこからルミナスで大ダメージが取れるので「たまに通るなら全然OK」で出します。
着地間際に出すとスカし下段との二択が効いてくるし、空中チェーンに対してAGなどを狙っている相手にズラしとして当たるので、決して弱い選択ではありません。
相手がAGをかけてくるなら着地してすぐにダッシュ攻撃を出せば攻めを継続できます。
また空中チェーンが出せる高さで、あえて単発で止めて地上で下段チェーンに移行するのも強力な崩しです。相手はJ大Kをガードしてからしゃがむつもりなので、しゃがみガードへの移行が間に合わず下段が刺さります。
J大P→大Kは小や中技の空中チェーンと違って技と技の隙間が大きいので、大Pをガードした後に気軽にしゃがみガードに切り替えると遅れてやってきた大Kが当たります。相手は二段目の大Kをガードするまでしっかり見て立ちガードする必要があります。大Kを待っているところに着地して下段が来るのですから、ガードするのは困難です。
空中では技を出さずに、着地してすぐに小足から下段チェーンを出します。相手が立ちガードのままでいれば当たるので、そこからルミナスにつなげばOKです。
ジャンプ攻撃を使わないのでダメージは必然的に下がりますが、それでも十分な破壊力があるので気にする必要はありません。
もうひとつのガードに対する策は投げです。リリスは大P投げが 自動二択 になるので、そこは悪くありません。
ただし、画面端で受け身を取られると密着で相手の方が先に動けます。昇竜による逆択で黙らせる手もありますが、あまりおいしい手ではありません。
やはり本命はルミナスを絡めたコンボなので、投げはあくまでそのための布石です。投げを匂わせての打撃こそが本命です。
小技を刻んで歩いて、割り込みや投げ抜けを誘って、そこに下段を差し込むみたいなことも混ぜていきましょう。
何よりも警戒すべきは画面端でのルミナスを絡めたコンボです。画面端での空中チェーンのまとわりつきやスカし下段を絡めた崩しも強力なので、とにかく画面端を背負わないことが重要です。
垂直ジャンプで壁を作ったり、前に歩いたり、ダッシュ攻撃にAGをかけたりして、まずはラインを下げないことを心がけましょう。
画面端に追い込まれたらさっさと逃げます。方法はキャラによりけりなので、それぞれに適した方法で回避してください。逃げづらいキャラはとにかく追い込まれないように頑張って。
リリスは地上でガードを崩す手段に乏しいキャラです。中段はないし、投げもそこまで強くありません。
一方でダッシュ攻撃も含めて攻撃のタイミングをズラす手段は豊富で、密着であれば画面中央でもルミナスにつなげられます。
なので一度ガードすると決めたら下手に手を出さずに、ただただガードを固めるのが有効です。見込みでAGや投げ抜けを入れてはリリスの思う壺です。
ズラしが通らなくて仕方なく投げに来たら、ここぞとばかりに割り込みから逆にコンボを決めます。このメリハリが大切です。中途半端なことをしてダメージ負けするのが一番ダメなパターンです