攻めも守りもあらゆる行動が強い上にガード不能まである
小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | PP | KK |
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低空ダッシュによる高速中段からのコンボ、中足イービルによる下段、豊富な空中制御による制空権の確保、地上ダッシュでの固めなど何でもできるキャラです。
守る手段もヘルズゲート(ワープ)やしゃがんだまま後ろ歩きが出たり、ジャンプ予備動作になぜか足元の喰らい判定がないなど恵まれています。
そして最終兵器ガード不能。J小Kの終わり際がガードできないバグがあり、そこからイービルやデスボルまでつながってひどいことになります。
一方で操作の難しさと防御力の低さから自爆しやすさも秘めています。最強キャラですが、その能力を引き出すのは簡単ではありません。
ザベルの大きなダメージ源です。低空ダッシュ下大Pから小足x2を連打キャンセルしてEX必殺技につなぐのが基本レシピです。
低空下大Pは↗・↘で出します(・はニュートラルの意)。キーディスプレイで見ると↗・→↘になりがちですが問題ありません。感覚としては「低空ダッシュの2回目のレバー入力を下方向に入れて、そのまま大Pを押す」です。
小足x2はの二発目は立小Kになっても構いませんが(その方が入力はしやすい)、やはり中下段の揺さぶりが特長なのでできれば下段を続けたいところです。低空が当たっていればコンボとしては等価ですが、地上の攻めで小足x2始動を使うことも考えると常に下段を攻め続けるクセを付けた方がいいでしょう。なおレバー入れ小Kに化けるとキャンセルがかからないのでコンボ失敗です。
EX技の本命はイービルスクリーム(→←+PP)ですが、ヒット確認の猶予が長いデスボルテージ(→↘↓↙←+KK)でも構いません。
イービルの方がダメージが僅かに高く、追い打ちにもいけるメリットがありますが、入力が少しでも遅れるとつながりません。小足x2と同じリズムでPPを入力するイメージです。
下段からレバーを前に入れるのが難しく、斜め下で止まってしまうとイービルは出ないし、デスボルはESデスハリケーンに化けます。意識してきっちり前に入れましょう。
注意点としては画面端以外で密着から低空ダッシュを出した時は、相手を飛び越して裏に回ってしまうことです。低空を当てたい場合は地上技を挟むなど間合い調整が必要です。
とは言ったものの、この裏周りは中下段ではなく前後の択として成立します。何なら低空よりも見切りにくいぐらいです。そのまま崩しとして使ってもいいでしょう。
なお、対ガロンだけはイービルではなくデスボルを使います。判定の関係でしゃがみ喰らいだとイービルが当たりません。立ちなら当たりますが、区別するのは難しいのでデスボル固定でいいでしょう。
そして、Q-Beeにはどちらも当たらないのでチェーンコンボしかつながりません。そもそも低空をめちゃくちゃ低く出して、身体を殴らないと当たらない(頭部の喰らい判定は身体より低い)のでとても具合が悪いです。どうすんだこれ。遅くはなりますが低空を中断して降下中に下大Pを当てることは可能ですが、もうそれはキャラの「基本的な使い方」の範疇じゃないんよ。
ザベルを使い始めた時に全人類がぶつかる壁が「低空ダッシュのミス」です。前ジャンプから上りで下大Pで飛んでいく様は悲しみに満ちています。
この場合は下りに技を出せるので小Kとか中Kでどうにかフォローしましょう。ドリルになっても構いません。何も出さずに相手の目の前に落ちるよりはましです。
最悪なのが最初の斜め上がうまく入らず地上ダッシュ大Pで突っ込んでしまうことです。高いおしおきが待っているので、とにかくこのミスをしないように心がけましょう。やっちゃうんだけどさ。
低空のイメージが強いザベルですが、普通に垂直や前ジャンプからの空中ダッシュも超が付くほど優秀な行動です。
代表例は飛び道具や居合い斬りの上を超える高さでの空中ダッシュ大Kです。当たれば地上につながるので、中足イービルやレバー入れ小Pキャンセルのデスボルなどで大きなダメージが取れます。
他にも普通にジャンプ攻撃(下中P→中Kの空中チェーンや不能期待込みの小K→中Kなどが主力です)すると見せかけて、低い位置で空中ダッシュ大Kに切り替えるとズラしになります。かなり嫌らしいのでお試しあれ。
低空ダッシュは確かにとても強い行動ですが、最初から中段が来ると分かっていれば効果は薄いです。そもそもしゃがまなければいいのです。
小足が届いて低空が当たらない(画面端を除く)密着だけしゃがみガード、そこから離れたら立ちガード。これでだいたいの中下段は対処できます。
これを崩すために必要なのが、離れたところからの中足イービルです。ザベルの中足は前に滑り込むので結構な距離から届きます。
入力は→↘↓中K↙←+PPです。イービルはニュートラルを通す必要はないので、逆ヨガの途中で中Kを押して、後ろまで回したらPPを押します。
中Kボタンはイービルが出るまで押しっぱなしにします。途中で離すと離し入力で中足キャンセルデスハリケーンが暴発します。
この下段をいかに中段と同じ間合い・呼吸で出せるかが本命である低空の成否を大きく左右します。
低空は移動を兼ねた基本の攻撃として捉え、むしろこの下段こそがガードを崩す手段であると考えてもいいぐらいかもしれません。
相手もザベルのラッシュを地上で受けたくないので、なるべく空中で戦おうとします。これを引きずり下ろしたり、追い返したりする必要があります。
まず考えるべきは空対空です。ザベルに限らずこのゲームは空中が強いので、地上で受けずに済めばそれに越したことはありません。
高い位置から接近を試みる相手を追い返すには、J中K→大Kの空中チェーンが有効です。判定の強い中Kで触って、3ヒット技の大Kで距離を離します。
あるいはレバーを下に入れない低空中Pや大Pで撃ち落とすのも有効です。空中ガードされても構いません。上方向に判定が強くリーチもある優秀な技です。
そして、実はこれが当たると吹き飛んだ相手の着地に低空小Kでガード不能を重ねられます。当然そのままイービルまで確定です。ひどい話ですね。
地上での対空も性能がよくて、
のいずれかを使います。
大Kは二段技の単発ヒットになるのでダメージは小さいですが、対空した事実が大切なので気にしません。
基本はリスクの低い空対空でいきたいところですが、デミトリ戦などは地上対空をせざるを得ない場面が増えるので抑えておきましょう。
地上にいるザベルに上から被さることは相手にとって最大のチャンスであり狙いです。ここをきっちり返せるザベルは本当に強くて、相手は手詰まりになります。ザベル使いの真価が問われる場面でもあるので、いつかは逃げずに向き合うことになるでしょう。
これだけ何でも持っているにも関わらず、投げも強いです。主力はコマンド投げのスカルパニッシュです。大Pで入力して 自動二択 にするのが基本です。
まずは普通に地上の攻めの一環として。ザベルは地上ダッシュも強くて、D小Pからの固め(小足x2のヒット確認)の対の選択肢として優秀です。投げ間合いは広くないので、ダッシュから使うといいでしょう。
無敵こそ付かないものの発生まで1フレームなので、起き攻めで直接投げにいくのも有効です。相手が中下段を意識してガードに集中しているところにいきなり来るとまず対応できません。
更には低空のガードが固い相手に対する崩しとしても使えます。低空からレバーを下に入れずに中Pや大Pをわざと空振りして、着地でコマンド投げを入れます。この時はまず飛ばれないので、ダメージを優先してESで出せばいいでしょう。
まずはワープ技のヘルズゲート(←↙↓↘→+K)。コマンド成立から出現まで完全無敵なので起き攻めも無効化できます。
キャラの向きに関係なく小Kで画面左、中Kで中央、大Kで右に出現します。基本は相手から離れるように小Kか大Kを使いますが、ワープ対策で追いかけてくる相手を欺くためにあえて元の場所に出る選択もあります。
次にこれはテクニックでも何でもないんですが、ジャンプの予備動作が足元無敵です。どう考えても設定ミスだろ…
起き攻めの下段は完全に重なっていた場合は当たりますが、1フレームでもタイミングを外すと空振ります。
これがあるのでザベルは起き上がりでレバーを上入れっぱにするのが極めて有効です。起き上がり以外のあらゆる場面も同様です。
そして、しゃがんだ状態でも普通に前後に歩けます。これがあるので、しゃがみガードしているだけで相手の投げ間合いを外しやすくなります。
とは言え画面端に追い詰められやすくなる側面もあり、いいことばかりではありません。根性値の低さもあり、ピンチの時に自分から下がってしまって一気に体力を奪われて負けることもあります。
ここではあまり細かいことは書きませんが、やはり触れないわけにはいきません。
ザベルのJ小Kは終わり際がガードできないバグがあり、この部分を当てることでガード不能になります。もちろんそこからコンボにつながります。
などが狙いどころです。
相手キャラによってタイミングが変わるので研究は必要ですが、最初のふたつは比較的簡単なのでまずはここから練習してみましょう。
だいたい「基本的な使い方」の裏返しになりますが、まとめておきます。
先に書いたように密着からの低空は画面端を除いて当たりません。中断としては成立しませんが、裏に落ちるので前後の択になります。
あらかじめ頭に入れておかないとガードできません。低空よりもガードしづらいぐらいです。
これも先に書きましたが、小足からのコンボがつながる間合いを外したら基本は立ちガードです。
低空からのコンボはダメージが大きいのもありますが、低空ダッシュは気持ちいいのでザベルはその誘惑に駆られます。
地上ダッシュも基本はD小Pでの固めなので立ちガードできます。D小Kは下段ですが、コンボにはほぼならないので無視します。D大K特攻も単発なので基本捨てます。とにかく低空を喰らわないことが第一です。
これに対していいタイミングで中足イービルを決めてくるザベルはとても厄介です。その二択を仕掛けられた時点である程度のダメージは覚悟するしかありません。
これもさっき画像で見ましたね。どう考えても設定ミスですが、よりによってザベルでやらかすかね…
ただでさえ捕まえるのが大変なのに、下段を攻めるのが難しいので妥協策として 地上コンボは下段で始めよう で少し触れた「パンピー重ね」がおすすめです。
初段は上まで攻撃判定のある技を重ねます。使う技はキャラ次第ですが、小回りの効く立or屈小Pや持続が長い中Pなどが候補です。下段にするのは二段目からで構いません。
どうせザベルは入れっぱするので途中から当たります。小賢しくも途中からしゃがみガードで切り替えられたら、仕方ないと割り切りましょう。
自動二択があるキャラなら、それで起き攻めするのも極めて有効です。どうせザベルは入れっぱするので最初から投げではなく、落とすつもりの技を当てに行くぐらいの気持ちでいいです。
何度か落として「流石にもう飛べないだろう」と思ったら、そこで初めて下段を攻めるぐらいの意識配分でいきましょう。
ザベルは本当に何でもできて性能も高い、とてもとても強いキャラですが、それだけに操作する人間にかかる負荷も重くなります。
一度リズムが崩れると操作ミスが重なり、根性値の低さも相まってあっけなく死んでしまうことも多々あります。
どんな相手にも言えることですが、ザベル戦では特に「キャラではなく相手プレイヤーの限界を見据えて戦う」が極めて重要だと私は考えています。
相手プレイヤーの精神的余裕を見据えて、
などを常に考えながら戦いましょう。
こちらの攻撃も体力だけでなく精神力を奪っているのだという意識で当てます。
もういっぱいいっぱいで操作がおぼつかないようなら、低空をミスして地上ダッシュ大Pで突っ込んでくるのを待つなんてのもありです。