必殺技
ローリングバックラー(ES)
↓↘→ + P
地面を転がって相手に突っ込む技。相手にぶつかって跳ね返るまでにPボタンをもう一度押すと、追加の打ち上げ攻撃が発生する。突進と追撃2発で最大3ヒットする。
追撃は相手に当たらなくても出せる。下手にPボタンを連打すると、単に相手の前で高く飛び上がって隙をさらすだけの技になるので注意。レバガチャ時に勢い余ってレバーを下に入れてしまうと出てしまうことがある。
小中大の順に転がる速さと距離が伸びていく。ESは画面端から端まで届き、突進が最大4ヒット、追撃も1ヒット増えて合計7ヒットまで伸びる。
同時押しをミスしてESが通常版に化けた時はすぐに追撃を入力しないと、たとえヒット時でも相手の反撃が確定してしまう。
また、ES版が地上で連続ヒットしている間は追撃の入力を受け付けないフレームがあるので、ボタンをズラしで2回押すようにしよう。ヒットさせた場合でも地味にケアが必要な技である。
主に使うのはESで、コンボに組み込むか、遠距離で隙をさらした相手を咎めるのに使う。ダンシングとどちらを使うかは難しいところ。
発生は小が少しだけ早い。早出しのD中Pから地上でつなぐ場合にはダメージが大きいESがベストだが、キャラによってもつながりやすさが違うなど色々あるので、つながりやすい小にも使い道がある。
遠距離で空中飛び道具を打つ相手の下を大でくぐって追撃だけをカチ当てることも可能だが、かなり意識を割く必要があるので無理に狙うのは危険。
キャットスパイク(ES)
→↓↘ + P
目の前にボールを投げて、それを追いかけて割るついでに攻撃する技。
小は目の前、中は少し先に投げて飛びつく、大はさらに遠くに飛ぶ。ESは「ネコパーンチ」の声とともに飛び上がって、スパイクでボール自体を使って攻撃する。
小スパイクは中攻撃キャンセルなどでコンボに使えて、ダメージも悪くない上に間合いも詰められる。ガードされても微有利で、そこから打撃と投げの択にもいけるので連携としても有能。DFを絡めたコンボでは重要なパーツとなる。
中・大はガードさせてそれなりに有利なので、ターンを維持できる。中はタイミングをズラすのに使えて、しゃがんだ相手に当てるとコンボ始動技になるので、リターンが大きい。
大は利用頻度は低めだが、中足がギリギリ届く間合いからキャンセルで出して攻めを継続したり、前の攻撃をAGさせてその距離を詰める目的で使うことがある。主には触りやすいデカキャラやレイレイに使う。
ESはダンシングの暴発でよく見ることになる。特に起き上がり時の入力には注意が必要。詳しくは コマンド入力 ネタ集 で。
デルタキック(ES)(GC)
→↓↘ + K
蹴り上げで上昇した後に斜めに降りてきてキックを出す技。下りの蹴りは通常版は2発、ESは6発出る。基本的には隙の少ない小を使う。
下りは空中からの攻撃だが、全段とも立ち・しゃがみ・空中すべてのガードが可能。
密着なら上りから下りまでつながるが、少し離れると初段が当たっても下りをガードされてしまう。D中Pから小デルタキックのコンボが有効だが、画面端以外だと距離が離れて下りがつながらない。
ガードされた時の隙は大以外はそこまででもないが、近い距離だと相手側にはAG(離れる距離が短い小AGが理想)でガード硬直を短くして反撃する選択肢がある。これをうまく使われると高いお釣りをもらってしまうので、相手がどれぐらいデルタキック対策ができているかを知るのは重要。
判定はそこまで強くないが、浮くタイプのダッシュを止める能力はそれなりに高い。刻みに対してはGC、ダッシュに対しては直接当てる期待込みで仕込んでみるのも悪くない(特にサスカッチ戦)。自身も空中判定になるので、飛んでしまえば打ち負けても単発で済む。
GC技にもなっており、ESGCの初段は ガード不能 になる。低い攻撃は狩れないので、主に対空やダッシュに対して使う。
ヘルキャット(ES)
相手の近くで →↘↓↙← + 中K or 大K
コマンド投げ。無敵はないが予備動作が1フレームと短く、大Kで出すと 自動二択 になるので強い。
ESにするとダメージは高くなるが、自動二択として機能しなくなるのでよほどの自信がある場面以外は通常版でいいかもしれない。ESで出す場合は コマンド入力 ネタ集 にあるように、同時押しに小Kを含めると隙が軽減できる。
ショートダッシュから仕掛けるのも有効。入力はレバーを→→↘↓↙←、つまり前に2回入れてからぐるっと後ろまで回す。最後の後ろでダッシュを中断する形になるので、着地したらすぐにボタンを押す。
相手キャラや状況によっては投げた後にESトイタッチで追撃できる。
可否 | 対象キャラ |
---|---|
確定 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
難しい | ![]() ![]() ![]() ![]() |
空振り | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
特殊 | ![]() |
「確定」は相手の起き上がり方向に関わらず確定。
「難しい」は確定はするものの、相手が後ろ起きした時に出すのが少しでも遅れると当たらない。
「空振り」は後ろはもちろん、その場起きにも当たらない。ただし、相手がこちら側に起き上がってきた場合は当たる。
オルバスは文字通り「特殊」で以下のようになる。
- 左に投げた場合は近くに落ちるので確定
- 右側に投げると距離が離れるので当たらない
また、いずれの場合も画面端が絡むと事情が変わってくる。
中央だと遠くて当たらないキャラでも画面端に引っかかれば届くし、逆に画面端が近すぎるとトイタッチは手元に攻撃判定がないので当たらなくなる。
なので実際にはその時に見て判断する必要がある。
トイタッチ(ES)
相手ダウン中に ↓↓ + P
追い打ち専用の必殺技。通常の追い打ちが間に合わない場面でも使える便利な技。小中大の違いはない。追尾はしないので距離は調整する必要がある。
通常の追い打ちと違って相手との位置が入れ替わらないので、画面端に追い詰めた状態を維持したまま追加ダメージが取れるのは便利。発生も早いので安定したダメージ源になる。
攻撃判定があるのは通常版は手の部分だけ、ESは持っているネズミのおもちゃにも判定があるのでその分だけ遠くまで届く。ESはダメージも大きく、赤ダメージも取れるのでゲージの使い道として有力。
両者ともに手元には判定がないので、相手との距離が近すぎると当たらない。画面端でコンボを決めた後に使えないのは憶えておこう。
伸ばした手には喰らい判定がないので、アナカリスの咎めの穴に吸われない。ただし、相手も全身無敵になるのでヒットもしない。また、咎めの穴が発動した後にはトイタッチを出せない(ダウン中という状態でなくなるものと思われる)。
EX必殺技
ダンシングフラッシュ
←↙↓↘→ + PP
コマンド成立と同時に全身無敵になる突進技。ただし、攻撃判定が発生する前に無敵が切れて全身無防備な時間があるので、無敵技としての信頼性は高くない。
最後のレバー前は省略可能。レバーを↘で止めることでコマンドミス時にESローリングの暴発を防げる。また、フェリシアはこの技に限らず起き上がり時のコマンド入力が通常のキャラと異なる。詳しくは コマンド入力 ネタ集 を参照のこと。
起き攻めの打撃重ねをスカしたとしても、発生が遅いので相手のガードが間に合うことも多い。ガードされると相手の間近で大きな隙をさらしてしまうのでミスした時のリスクは大きい。
無敵時間を利用して自動二択をスカして当てるのを狙いつつ、重ねに対してカウンターになったらラッキーぐらいの気持ちで使う。ただし、ズラしは無敵時間が終わってから普通に喰らってしまうので過信はできない。
ダメージは基本的にESローリングバックラーよりも少し低くなる。根性値の関係で高くなる場合もあるが、その場合でも差は僅かなので基本的には低くなると考えていい。
その代わり、こちらは画面端以外ならヒット後にESトイタッチが確定する。ゲージを2本使えばESローリング→通常トイタッチよりも少し高いダメージが取れる。とは言え少しだけなので、そこにゲージを使うかは要検討、かつ入力が遅れると空振りして大きな隙をさらしてしまうので注意。
D中P→ESローリングを出そうとして勢いでレバーを後ろまで入れてしまった時に暴発するのにも注意したい。発生が遅いのでコンボにならないが、着地後に相手の攻撃をスカしてカウンター的に当たることもあるにはある。
プリーズヘルプミー
←↙↓↘→ + KK
仲間の子猫を呼んで助けてもらう技。最初の一匹が当たると集団で相手をボコってくれる。
ガードされると子猫が画面から消えるまで動けないので、リスクは極めて大きい。使う時はそれだけの覚悟が必要。
入力時のボタンの同時押しパターンで子猫の軌道が変わる。
ボタン | 軌道 |
---|---|
小中 | 地上を走る |
小大 | 画面端の上方から斜めに降ってくる |
中大 | 画面端で放物線状に飛んでいく |
小大と中大は空中から入ってくる相手に対して使える。基本は中大だが、真上から被さってくる相手には小大も有効。
ガードされるとたいへんなことになるので、相手がガードできない空中ダッシュや飛び道具を出す時に合わせる。
小中は天雷破をガードした後の反撃に使う。中大でもいいが、天雷破を出しているレイレイは足元の喰らい判定の方が手よりも前に出るので小中の方が当てやすい。